El evento se realizó en el Parque del Conocimiento

El Makerland se destacó con la inventiva tecnológica de niños y adultos

Robots, proyectos inclusivos, juegos y creatividad fueron el foco de las muestras. Con gran convocatoria la jornada concluyó con la presentación de La Joaqui
viernes 01 de diciembre de 2023 | 20:08hs.
El Makerland se destacó con la inventiva tecnológica de niños y adultos
El Makerland se destacó con la inventiva tecnológica de niños y adultos

Decenas de personas se congregaron esta tarde en el Makerland en el Parque del Conocimiento de Posadas. El evento tecnológico y disruptivo reunió a niños, jóvenes y adultos que plasmaron su impronta y creatividad en robots, juegos, proyectos tecnológicos inclusivos y de sustentabilidad. La jornada culminó con un show en vivo de la artista La Joaqui, presentación que sus fans aguardaron desde las primeras horas de la tarde en el predio.

En diálogo con El Territorio, el coordinador pedagógico de la Escuela de Robótica, Marcelo Benítez contó que presentaron tres tipos de juegos. “Por un lado están los juegos robóticos que básicamente son los proyectos que hicieron los estudiantes pero que tienen una mirada distinta del juego clásico, es decir, los robotizan, los hicieron con programación”.

A su vez, explicó que clasificaron para que todos puedan conocer y jugar con la robótica y la electrónica. Entre las deslumbrantes propuestas, también hubo un desfile de robots móviles sobre una pista con las creaciones de distintos alumnos de la provincia.

“Estos son controlados por bluetooth a distancia, a través de radiocontrol. La idea fue que a esos robots les puedan dar una revisión estética, hacer un desfile para ver quién es el ganador del desfile robótico y lo pusimos como nombre Runway Robots, que es corrida de robots”, detalló el coordinador .

Por otra parte, estaban los juegos con distintos sensores y motores que los mismos estudiantes diseñaron y programaron. Los participantes están segmentados en grupos según la edad, comenzando por los ‘Peque Bot’ -niños de cuatro y cinco años- hasta personas de la tercera edad.

Entre estas las inventivas que llevaron a cabo los apasionados de la robótica, se encontraba un piano con sensores infrarrojos y teclados táctiles. También se presentaron robots que se mueven como autos, en algunos casos se asemejaban a un zampi que se mueve, levanta algún objeto pequeño y lo traslada a otro lugar.

Los minuciosos detalles fueron elaborados en su mayoría con materiales reciclables, impresoras 3D, placas Arduino, madera y otros.

Asimismo, Dylan Díaz y Juan Martín Chiodi de primero A de la Escuela de Innovación utilizaron M-Block que es programación por bloque y cada bloque tiene diferentes códigos, para crear más de 20 juegos a lo largo del año. “Hay un bloque que dice tal cosa y después de ahí vos tenes que anotar lo que querés que diga el personaje o el objeto seleccionado. Después para que inicie la programación hay un bloque que hay que hacer clic y tiene una bandera. Cada bloque tiene una orden específica y se los puede ir armando en un orden”, comentó Dylan.

Estuvieron trabajando en sus proyectos a lo largo del año y el juego que más les gustó, consta de matar enemigos, mejorar la defensa y las armas. “Hay un juego que nosotros hicimos en el Club de Robótica en las materias de matemática y tecnología, en el cual estábamos viendo figuras geométricas. Después implementamos el diseño en la plataforma digital para poder hacer impresión a 3D y el profesor nos pidió un videojuego solo con figuras geométricas”, agregó el alumno.

En tanto, Juan Martín dijo que el mayor desafío estuvo cuando los docentes les pidieron que fabriquen una calculadora que pueda sacar promedios.

De igual forma, Santiago, alumno de la misma institución relató un novedoso proyecto que realizaron en la cátedra de música. Se trata de una batería eléctrica que en realidad es un Pad Midi, que está hecho con distintos componentes que utilizan en la escuela. “Está configurado con componentes Arduino y a la hora de tocar un botón se emiten los sonidos que en este caso serían de batería. “Podés hacer una música solo tocando en los botones”.

Los desafíos que presentaban al público consistían en escuchar melodías con el instrumento de percusión y poder replicarlos en los botones de la batería eléctrica. Las canciones varían con distintas intensidades según el nivel y los participantes debían descubrir en los botones los sonidos más similares al de la canción original y armar la melodía escuchada.

La idea surgió tras la necesidad de contar con una batería para la cátedra y al no tener recursos, junto al docentes idearon esta propuesta. El material principal que utilizaron fue una placa Arduino que fue configurada en un lenguaje propio de programación, cables de conexión que están conectados a los botones y toda la carcasa fue impresa con máquinas 3D, hechas de filamento.

“Hace poco tuvimos una muestra anual que se hace en la escuela, donde los chicos presentaron este proyecto y la dinámica de la presentación era un programa que se llama Band Up, se escriben unos patrones rítmicos con cuatro dificultades distintas. Además se presentó la propuesta que trajimos hoy para recrear sonidos”, comentó el docente de música.

Pamela Szydlowski es referente del espacio Maker del barrio Sur Argentino y habló acerca de un proyecto armado por los alumnos que es un hogar ecosustentable.

“Es una casa automatizada pero principalmente se enfoca en ser ecosustentable, con un techo verde. El agua de lluvia se pueda reutilizar y también se pueda mantener dentro de la casa una temperatura agradable para sobrevivir a las fuertes temperaturas. Se puede controlar la temperatura del suelo, la humedad y el ambiente de la casa”, precisó.

Los estudiantes que crearon la inventiva rondan entre los 12 y 18 años y cada curso se ocupaba de una parte, dependiendo la edad y las complejidades. Los chicos Maker Juniors armaron toda la parte de inmobiliario, el portón automatizado, diseño 3D y después construyeron los muebles.

“Los Teens Masker hicieron el techo verde, el techo móvil, también para que pueda entrar iluminación y los más grandes hicieron un cierre centralizado, se puede ingresar una tarjeta y entrar a la casa.

 

El Makerland se destacó con la inventiva tecnológica de niños y adultos
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