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Las multitudes empujan para que los deportes electrónicos lleguen a los JJ.OO.

El fenómeno virtual que bate todos los números de taquilla

Los eSports se encuentran en una curva ascendente que al parecer no tiene techo. Desde ganancias siderales hasta premios millonarios, el límite es algo secundario

domingo 10 de abril de 2022 | 6:05hs.
El fenómeno virtual que bate  todos los números de taquilla

El fenómeno de los eSports fue ganando terreno con el tiempo y hoy marcan una línea ascendente en cada uno de sus números generales. Desde los espectadores hasta las siderales ganancias, hay muchos argumentos para afirmar que los deportes electrónicos prometen ocupar un lugar importante en el futuro próximo.

Hoy el mercado de los videojuegos ya no sólo está destinado a niños ni mucho menos. Con este formato se llenan estadios y las redes sociales explotan en cada torneo.

Sólo para tener una idea global, las competiciones eSports generan audiencias taquilleras de más de 400 millones de espectadores, además de mover 1000 millones de dólares al año. Esto al mismo tiempo transforma a los ganadores en auténticas estrellas del formato, seguidos por usuarios aficionados al gaming en cada rincón del planeta.

Pero es sólo el comienzo. Según el sitio ‘Statista’ se espera que cerca de 600 millones de espectadores visualicen competencias eSports en el 2024. Una auténtica locura.

Hace no muchas décadas atrás los videojuegos tenían el fin de entretener mayoritariamente a niños; ir con tres o cinco fichas al Sacoa o simplemente jugar al Súper Mario Bros. en la consola Family. Todo para divertirse un par de horas.

El tiempo pasó y hoy la industria supo capitalizar ese ‘encantamiento’ con la ayuda de la internet (redes sociales como Twitch, Youtube y Facebook) hasta extender la brecha generacional. En la actualidad hay jóvenes de 35 años viviendo la experiencia gaming. Toda una conquista que también se puede reflejar en cifras: más de 400 millones de usuarios juegan cada mes a nivel global, además ya en 2020 el sector superó en ganancias a la industria del cine con casi 200 mil millones de dólares.

Cosa de negocios
Por supuesto que esto despertó el interés de empresas multinacionales que hasta se animan a respaldar las competencias haciendo que el premio mayor sea jugoso, tentador por donde se lo mire.

Esta realidad toma el color suficiente en un ecosistema apto para explotarlo con marketing, merchandisign y firmas de convenios para captar talentos. Todo tan profesional como cualquier deporte en el mundo.

Se dice que el éxito de los eSports tiene que ver con una estructura detrás muy vinculada a patrocinios. Nada más cierto.

La revista digital ‘La Jugada Financiera’ aseguró que la principal fuente de ingresos de los eSports es el patrocinio a torneo o a gamers profesionales, seguido por los derechos audiovisuales.

Esto ocurre debido a que el alcance de los deportes electrónicos es inimaginable, muy por arriba de los medios convencionales. Marcas como Coca-Cola, Nike e Intel ya se sumaron a la movida por el simple hecho de llegar a ‘lugares inimaginados’.

Como dato curioso, remarcó un estudio de Kantar Ómnibus, en Argentina la mitad de los jóvenes menores de 24 años son jugadores regulares de juegos online y cuatro de cada 10 argentinos de entre 24 a 49 años afirmaron ser e-gamers. Esto habla de lo que pueden ofrecer los números globales. Y aún más si tenemos en cuenta que las audiencias en torneos en plataformas como Youtube superan a las de Netflix, Espn y HBO combinadas.

La puja por ser olímpico
Obviamente que todo este paquete despierta interés en organismos internacionales. La posibilidad concreta de que en un futuro los eSports hagan su estreno en los Juegos Olímpicos ha sido tema de debate en los últimos años.

“Creemos que hay posibilidades de cara a París 2024, pero confío que en Los Ángeles 2028 ya va a ser una realidad”, se animó a declarar el presidente de la Federación Internacional de Esports, Vlad Marinescu.

“En los Olímpicos se trata de ser el más fuerte, más rápido, más duro. Los eSports son más mentales. Pero también requiere buenos reflejos, tomar decisiones rápidas. Hay deportes como arquería o disparo son olímpicos y piden lo mismo”, agregó.

Como punto de partida la International Esports Federation (IESF) recientemente inauguró una oficina regional en PanAmerica y anunció un festival de deportes electrónicos que se celebrará durante octubre en Argentina: los Panam Open. El mismo congregará competencias como Counter-Strike: Global Offensive y Dota 2, entre otras.

Por el momento el Comité Olímpico Internacional (COI) no considera a los eSports por tratarse de deportes/juegos que infringen sus valores y promueve en algunos casos la violencia, aunque no le quita el ojo. “Pueden ser considerados una actividad deportiva. Los jugadores se preparan y entrenan con una intensidad comparable a la de los atletas de los deportes tradicionales”, señaló la entidad en un comunicado de 2019.

“Para que el COI llegue a reconocerlos como deporte, el contenido de los eSports no debe infringir los valores olímpicos. Un mayor reconocimiento implica la existencia de una organización que garantice que no se rompan las reglas del Movimiento Olímpico, como el doping, las apuestas y la trampa”, agregó.

Títulos como Fifa y NBA, entre otros, cumplen con los requisitos. Sin embargo, los más populares como League of Legends, Fortnite y Valorant, por ejemplo, presentan disparos y muertes, algo inaceptable para el COI.

Además el debate de quién regulará los juegos en plena competencia también está en puerta. Mucho por resolver pero no imposible de hacerlo.

 

Un equipo detrás del éxito y una rutina con sacrificios

Los integrantes de cada equipo profesional suelen convivir en una Gaming House y comparten espacio.

La vida del gamer de alto rendimiento es tan exigente como la de un atleta profesional. Se necesita de una rutina con cuidados y esfuerzo, además de una responsabilidad infranqueable para alcanzar el éxito. Claro que las ganancias son enormes si hablamos de remuneraciones.

“En Argentina todo el mundo juega al fútbol, pero los que llegan a profesionales son muy pocos. Acá es lo mismo. Se estima que entre un cinco y un diez por ciento del universo del gaming es el eSport. Es el gaming profesionalizado para espectadores”, remarcó el cordobés Nicolás Lescano, socio y director de comunicación y mercadeo de Infinity Esports, en diálogo con el sitio La Voz.

Precisamente Infinity tiene equipos que compiten en varios juegos, entre ellos League of Legends (LOL)y el Valorant, por nombrar algunos. También maneja un equipo conformado por mujeres, que aún son minoría en este ambiente de videojuegos (ver página 7).

Lo que precisó Lescano en su analogía con el deporte convencional es que unos pocos llegan a grandes clubes en el fútbol tradicional. Y así pasa en los eSports. Sólo un puñado son los elegidos para integrar los equipos que luego competirán en la élite.

“Existen ligas de ascenso y existen reclutadores. En el caso de Infinity son los managers de cada uno de los juegos que están buscando talentos en un universo gigante”, destacó Lescano.

“Los jugadores que en la actualidad llegan a las grandes ligas son atletas profesionales. Y no sólo los jugadores, también el cuerpo técnico, el staff que los acompaña. Tienen una rutina de trabajo, de alimentación, de ejercicios, de yoga, horas bien definidas de sueño y un reglamento del club. Es importante entender que hoy es una salida laboral”, agregó.

Cabe destacar que generalmente los integrantes de cada equipo profesional suelen convivir en una Gaming House y comparten espacio. Esto ayuda al entendimiento y a la planificación de una estrategia para luego salir al campo virtual de batalla.

“Se levantan como a las nueve, desayunan, tienen un rato libre y después una hora de actividad física, psicólogo individual o psicólogo deportivo grupal. Luego tienen un tiempo libre que muchas veces se usa para generar contenido para nuestros patrocinadores. Después almuerzan y arrancan el entrenamiento”, detalló Lescano, refiriéndose a Infinity.

Respecto a los jugadores profesionales, Lescano aseguró que representa la franja de 18 a 25 años de edad. “Es una cuestión de reflejos, de manos. Como a los jugadores de fútbol les pasa que las rodillas o las piernas a veces les pasan factura, a estos chicos también. Hoy en día un poco menos porque tienen toda una actividad física programada que está centrada en la postura, en la columna, en las muñecas”, cerró.

También juega la parte mental por las horas delante de una pantalla. El tiempo vuela pero no para todos, en el caso de los eSports es distinto.

 

Los eSports a través del tiempo

1958: El inicio
‘Tenis para dos’ fue el primer juego de características competitivas. Fue creado por William Higinbotham en 1958 y enfrentaba a dos jugadores en un osciloscopio con dos mandos y un píxel que emulaba una pelota de tenis. Generó pequeñas competiciones en aulas universitarias.

1972: Primer torneo
La primera competición de videojuegos registrada fue la que se celebró en la Universidad de Stanford el 19 de octubre de 1972: un torneo de Spacewar.
El juego estratégico y táctico demandaba mucha práctica y el premio que se llevó el ganador fue un año de suscripción a la revista Rolling Stones.

1980: Atari al campo
Este año se celebró la primera gran competición de un videojuego comercial, Space Invaders, y fue organizada por la compañía que comercializaba la versión doméstica del juego, Atari, en su consola Atari 2600. El primer Campeonato de Space Invaders tuvo su final nacional en Nueva York y hubo 10 mil jugadores.

1981: El club puntable
Walter Day, un aficionado a los videojuegos, fundó la organización Twin Galaxies, que se encargaría de recopilar las mejores puntuaciones de cada videojuego que se alcanzaban en todo el mundo. La mayoría de los videojuegos más populares eran de un solo jugador (Space Invaders y Pac-Man).

1990: NES a escena
Entre el 8 y el 11 de marzo de 1990 Nintendo América celebró la primera edición del Nintendo World Championship en 29 ciudades de Estados Unidos, donde se competía con los juegos Super Mario Bros., Tetris y Rad Racer. En todos los eventos se competía con un cartucho de NES fabricado para la ocasión.

1996: La revolución
La empresa ID Software puso las bases de un nuevo género, los shooter en primera persona, aprovechando la tecnología 3D y la conectividad.
Este año Quake, el primer shooter que incorporaba un modo multijugador, marcó el camino con seis mapas diseñados para su disfrute competitivo.

1997: El estreno
En 1997 ID Software organizó la que se considera la primera competición de eSports de la era de internet: The Red Anihilation.
Hasta dos mil jugadores compitieron a través de la red hasta que quedaron los 16 mejores. El gran premio del torneo: el Ferarri 328 GTS de John D. Carmack, el diseñador de Quake.

2000: Profesionales
Corea del Sur estableció diferentes organizaciones en los eSports licenciando a jugadores profesionales este mismo año.
El lanzamiento de Starcraft en 1998 fue clave para alcanzar esta realidad.
Este mismo año aparecieron los cibercafés con Counter Strike a la cabeza. Un clásico mundial.

2013: Redes masivas
Se estima que en este año, aproximadamente 71.5 millones de personas alrededor del mundo vieron competiciones de deportes electrónicos.​ La gran disponibilidad de plataformas para la transmisión en línea, en particular Twitch.tv, fue importante para el crecimiento y la promoción.

2019: Mundiales
En el verano de este año se celebró el primer mundial de Fortnite, con más de 100 millones de dólares gastados en premios durante todo el evento.
El ganador en modalidad de sólo fue Kyle Giersdorf, más conocido como Bugha, embolsándose tres millones de dólares. Estas cifras llamaron la atención.

 

Los títulos más populares

Fortnite
Se hizo realidad cuando Epic Games, su creador, anunció que iba a destinar 100 millones de euros en premios para sus competidores. A raíz de esto, los equipos más famosos lo incorporaron.

Dota 2
‘Defense of the Ancients 2’ es un juego de batalla multijugador desarrollado por Valve Corporation y salió al mercado en 2013 de forma gratuita mediante plataforma Steam. Actualmente es el juego más jugado en esta plataforma.

Counter-Strike GO
Counter-Strike: Global Offensive (o abreviado CS: GO) es un juego de tiro táctico en primera persona. En esta entrega enfrenta a los equipos de antiterroristas contra equipos de terroristas.

Pugb
En este juego de batalla cien jugadores saltan en paracaídas desde un avión a una isla donde tienen libertad de moverse para buscar armas y luego aniquilar a sus adversarios.

League of Legends
LoL, para el ambiente, es un videojuego del género multijugador de arena de batalla en línea (Moba) desarrollado por Riot Games para Microsoft Windows y para consolas digitales.

Clash Royale
Es un videojuego de estrategia en línea para dispositivos móviles, creado por la compañía finlandesa Supercell.Sobresale por elementos de juegos de cartas coleccionables.

Overwatch
Es un variado juego de acción basado en equipos que presenta un listado diverso de héroes poderosos. Fue lanzado hace tres años y se volvió un juego culto para muchos.

 

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