¿Por qué no puedo parar? Patrones de diseño adictivos y tecnología que ‘engancha’
En los últimos meses, dos jurados en Estados Unidos han declarado a grandes empresas tecnológicas responsables de negligencia por el diseño de sus productos y servicios, considerándolos adictivos y perjudiciales para la salud mental de sus usuarios. En concreto, de los más jóvenes.
Esta es la primera vez que en el seno de un procedimiento judicial se atribuye responsabilidad directa a estas empresas por el diseño adictivo de sus plataformas. Las demandas alegaban que ese diseño adictivo provocó aislamiento social, problemas de sueño y depresión en jóvenes. Los jurados de ambos casos han establecido que, efectivamente, existe evidencia de que dichas plataformas fueron concebidas deliberadamente para que los usuarios pasen conectados a ellas más tiempo del que tienen previsto y del que resulta saludable para ellos.
En paralelo, la Comisión Europea ha intensificado su control sobre el diseño adictivo en relación con el cumplimiento de la Ley de Servicios Digitales o DSA, no sólo en redes sociales o plataformas de vídeo, sino también en plataformas de comercio electrónico, especialmente, las de moda rápida.
Pero ¿por qué cuesta tanto soltar el móvil o desconectarse de estas plataformas? ¿Por qué, aunque sepamos que deberíamos parar, seguimos viendo “sólo un video más” o revisando una y otra vez las mismas notificaciones? Detrás de ese comportamiento, que puede llegar a ser problemático o abusivo, hay un diseño intencional y deliberado basado en patrones de diseño adictivos.
Se trata de estrategias estándar presentes en multitud de productos y servicios digitales y meticulosamente estudiadas para mantenernos enganchados. Estos patrones son el resultado de décadas de investigación en psicología, sociología y diseño de interfaces, combinado con una capacidad sin precedentes para conocernos y singularizarnos.
No son un error ni una casualidad, sino el núcleo de un modelo de negocio que prioriza nuestra atención y nuestros datos sobre nuestro bienestar. Y tampoco son inevitables, ya que se podría diseñar tecnología de otra manera.
En los años 90 surgió el concepto de tecnología persuasiva, de usar el diseño para motivar conductas positivas, como por ejemplo dejar de fumar o hacer ejercicio. Sin embargo, con el tiempo, este concepto comenzó a aplicarse a objetivos menos constructivos y de manera más oscura. El modelo de negocio dominante en internet, basado en publicidad y tratamiento masivo de datos, transformó la persuasión en manipulación.
Hoy, los patrones de diseño adictivos no son la excepción, sino la norma. Los encontramos en redes sociales, plataformas de streaming, videojuegos, sitios de comercio electrónico e incluso en apps de citas. Su objetivo es doble: que pasemos más tiempo conectados y que lo hagamos con un mayor grado de “compromiso” (por ejemplo, dispuestos a saltarnos una comida, dormir menos o compartir información sensible con tal de seguir usando el producto o servicio).
Estos patrones están estrechamente relacionados con los datos personales. Las plataformas recogen y generan información sobre nosotros de múltiples formas. Lo más directo es la información personal que compartimos voluntariamente, por ejemplo, al crear una cuenta o al compartir contenido, como nuestro nombre, edad o ubicación.
Pero las plataformas también trabajan con datos de comportamiento, de los que puede que seamos menos conscientes: qué vemos y cuándo, cuánto tiempo pasamos en cada contenido y cómo interactuamos con él, con quién nos comunicamos. Por último, las plataformas infieren datos personales como nuestras preferencias políticas, estado de salud o emocional, o vulnerabilidades psicológicas.
Toda esta información sirve para personalizar los anuncios que se nos muestran. Hay que tener en cuenta que con el modelo de negocio actual no somos los clientes de las plataformas, sino el producto: nuestros datos y nuestra atención son lo que se vende a los verdaderos clientes, los anunciantes, que pagan por mostrarnos su publicidad de diferentes formas.
Los datos personales también se utilizan para optimizar el funcionamiento de los patrones adictivos. Si pasamos más tiempo en la plataforma, efectivamente, se nos muestran anuncios más personalizados durante más tiempo. Pero, además, la plataforma aprende más sobre nosotros y nos ofrece un diseño o un contenido aún más adictivo, para nosotros en concreto (focalización). Así, pasamos más tiempo en la plataforma: es un círculo vicioso del que es muy difícil salir.
Las cuatro grandes categorías de patrones de diseño adictivos reflejan estrategias sistemáticas para mantenernos enganchados a la tecnología, cada una basada en mecanismos distintos pero complementarios.
La primera se llama “acción forzada” y fuerza a los usuarios a realizar tareas o a invertir tiempo de manera sutil, como el scrolling infinito, los temporizadores y las recompensas periódicas en juegos o la reproducción automática de vídeos. El diseño elimina puntos de salida claros, haciendo que “sólo un poco más” se convierta rápidamente en horas de uso.
La segunda categoría, “ingeniería social”, explota nuestras vulnerabilidades psicológicas, como el miedo a perderse algo (FOMO), la aprobación social (likes y notificaciones) o la escasez artificial (“¡Últimas unidades!”). Estos patrones manipulan emociones para impulsar decisiones impulsivas, como comprar, compartir o seguir consumiendo contenido.
La tercera categoría es la “interferencia con la interfaz”: altera el diseño para dificultar acciones que no benefician a la plataforma (como dar de baja un servicio) y facilitar las que sí, usando colores, ubicaciones o sobrecarga de estímulos que nublan nuestro juicio.
Finalmente, la cuarta es la “persistencia”, que aprovecha el deseo humano de completar tareas, como no dejar videos o canciones a medias, finalizar barras de progreso interminables o lidiar con interrupciones constantes que nos impiden concentrarnos.