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Cómo se deberían tomar los juegos electrónicos

jueves 18 de noviembre de 2021 | 6:00hs.
Cómo se deberían tomar  los juegos electrónicos

U
n reciente informe de investigadores del Conicet reflexiona sobre el aumento de los modernos recursos tecnológicos ofrecidos a los jóvenes y a los niños en Argentina, que generó la aparición de debates entre los padres, docentes e investigadores sobre ¿cuáles son las transformaciones que los juegos infantiles sufren a causa de las nuevas tecnologías de la información y comunicación? ¿Cómo es posible clasificar y analizar el nuevo universo que se abre? ¿Existe cierta continuidad o podríamos hablar solo de transformaciones y cambios?

Un rasgo distintivo del vínculo en la modernidad ha sido la aparición de la industria productora de juegos y juguetes como actores clave de los juegos infantiles y de las nuevas tecnologías. Pero ahora debemos incorporar al análisis los modernos medios de comunicación. Una pregunta central que se hacen los antropólogos es qué elementos y características de continuidad o de diferencia tienen los “juegos electrónicos” con los juegos “tradicionales”, y declaran que han puesto en juego investigaciones cualitativas con enfoques semióticos y etnográficos.

Estos investigadores del Conicet –y otros– declaran que tomaron como ejes metodológicos el tradicional juego de dominó y los modernos juegos de guerra. El primero como auténtico –y antiguo– ejemplo de juego tradicional, el hecho de que el dominó tanto puede ser un pasatiempo de escaso nivel intelectual o, por lo contrario, si es en competencias serias se requieren formación en lógica, matemática y estrategia, destacando al dominó no sólo como juego sino como una práctica cultural social significativa.

Con este juego, además, transformado en estrategia, se ha buscado convocar el interés de los niños y, complementariamente, transmitir conocimientos matemáticos y de geometría por medio de la asociación de formas y de puntos que se arman para componer números. La apropiación por parte de muchas escuelas de los juegos como medio para la enseñanza ha desplazado el placer del juego en sí mismo porque se lo asocia como un camino necesario para llegar a un objetivo curricular.

El segundo, los juegos de guerra, son también muy antiguos, ya sea en forma de soldaditos, tanques y cañones en miniatura, y cierta asociación de género, ya que era muy empleado por los niños varones más que por las niñas. Matar, sin importar a quien, es una clave que encontramos de manera recurrente en los juegos electrónicos. Podemos observar un crecimiento exponencial, no sólo de la industria sino de la variada presencia de armas y de escenas de guerra y combate en muchos de los juegos electrónicos más vendidos y más usados. Unos de los casos emblemáticos son el Call of Duty desarrollado inicialmente por Infinity Ward, Treyarch y Sledgehammer Games o el juego Outlast, que, con varias versiones, exponen niveles inédito de violencia en los monitores de las computadoras.

Una de las explicaciones del desplazamiento de las armas de plástico por las electrónicas es la elevación de la calidad de las pantallas, de los diseños y de los gráficos, que han permitido un mayor margen de maniobra de lo que los personajes hacen, deben y pueden hacer mientras que los anteriores objetos lúdicos, en tanto auxiliares, dependían casi exclusivamente de las decisiones de los propios niños.

Otra novedad que inquieta a algunos padres es el sedentarismo de los niños que juegan a la guerra permanentemente sentados, lo que ha generado que ciertas marcas introduzcan las consolas de juego con controles de movimiento que exigen a los jugadores movimientos corporales para activar las dinámicas lúdicas en las pantallas. Moverse para que ese movimiento se replique en la pantalla no sólo es una novedosa innovación tecnológica sino una manera de involucrar el cuerpo en los juegos entre pantallas.

Los investigadores confiesan que el objetivo de estos estudios se orientó a la identificación de ciertas continuidades más que de transformaciones, ya que los objetos del juego parecen cambiar, pero en un análisis en profundidad, encontramos continuidades de temas, de dinámicas y de expectativas por parte de los juegos disponibles.

La relación de los niños y niñas con los entramados de consumo y el reconocimiento permanente de los personajes, propuestas e interacciones nos permite prever un universo problemático en el que debemos indagar sobre los efectos, las materialidades y los objetivos de los juegos en el contexto en el que se desarrollan en la actualidad.

O sea que, en cuanto a los impactos emocionales de los nuevos juegos electrónicos respecto a los tradicionales, aún seguiremos en estudio sobre sus saldos psicológicos y sociológicos.

Creo que una alternativa para corregir situaciones de sedentarismo y soledad de los niños por los juegos electrónicos, así como para desarrollar actitudes sociales, son los juegos –tanto de mesa como electrónicos– cooperativos. En estos juegos cooperativos se juega para superar desafíos u obstáculos y no para superar al resto de los jugadores o jugadoras, se da importancia a las metas colectivas y no a las individuales; buscando el aporte de todos, eliminando la agresión física y desarrollando actitudes de empatía, cooperación, aprecio y comunicación.

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